Rabu, 14 April 2010

A. JARINGAN KOMPUTER
1. Pengertian
Jaringan komputer adalah sebuah
sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah :
Membagi sumber daya, contoh : berbagi pemakaian
printer, CPU, memori, harddisk
Komunikasi, contoh : e-mail
, instant messaging, chatting
Akses informasi, contoh : web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

2. Konsep Dasar Jaringan Komputer
A. Sistem Komunikasi
Merupakan sebuah sistem yang selalu membutuhkan medium sebagai pembawa sinyal (carrier). Medium pembawa sinyal sistem transmisi dapat berupa kabel, gelombang electromagnet (RF), cahaya atau perantara lainnya. Untuk menyampaikan sebuah data, sistem komunikasi membutuhkan sebuah aturan (protokol). Sistem komunikasi sendiri adalah sebuah sistem kompleks yang dibangun dari tiga komponen utama, yaitu medium transmisi, carrier dan protokol.
Protokol komunikasi merupakan satu set aturan yang dibuat untuk mengontrol pertukaran data antar node (komputer). Proses yang menjadi focus pengontrolan adalah proses inisialisasi, verifikasi, cara berkomunikasi dan cara memutuskan komunikasi.
B. Manfaat Jaringan Komputer
Banyak manfaat yang dapat diperoleh dalam suatu jaringan komputer, diantaranya :
1. Jaringan komputer memungkinkan seseorang dapat mengakses file yang dimilikinya (upload) atau file orang lain yang telah diizinkan untuk diakses (download), dimanapun dan kapanpun.
2. Jaringan komputer memungkinkan proses pengiriman data dapat berlangsung cepat dan efisien.
3. Jaringan komputer memungkinkan adanya sharing hardware antar clientnya.
4. Jaringan komputer memungkinkan seseorang berhubungan dengan orang lain diberbagai Negara dengan berupa teks, gambar, audio dan video secara real time.
5. Jaringan komputer dapat menekan biaya operasional, seperti pemakai kertas, pengiriman surat atau berkas, telepon serta pembeli hardware jaringan.

3. Klasifikasi
~ Klasifikasi Berdasarkan Skala
Personal Area Network (PAN)
Campus Area Network (CAN)
Local Area Network (LAN) : suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
Metropolitant Area Network (MAN) : prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
Wide Area Network (WAN) : jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
Global Area Network (GAN)
~ Klasifikasi Berdasarkan Fungsi
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
1. Client-server
Client-server yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
Client
Client dalam
ilmu komputer adalah sebuah aplikasi atau sistem yang mengakses sebuah sistem layanan yang berada di sistem atau komputer lain yang dikenal dengan server melalui jaringan komputer. Istilah ini pertama kali diaplikasikan ke perangkat tambahan yang di waktu itu tidak dapat menjalankan programnnya sendiri, tetapi dapat berinteraksi dengan komputer lain melalui jaringan.
Model
klien-server masih banyak digunakan saat ini. Salah satu contoh yang umum adalah penggunaan Internet di mana penjelajah web berlaku sebagai klien yang terhubung ke server web. Contoh umum yang lain adalah klien surat elektronik yang terhubung ke server untuk menarik atau mengirim surat elektronik.
Server
Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Server didukung dengan prosesor yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi jaringan atau network operating system. Server juga menjalankan perangkat lunak administratif yang mengontrol akses terhadap jaringan dan sumber daya yang terdapat di dalamnya, seperti halnya berkas atau alat pencetak (printer), dan memberikan akses kepada workstation anggota jaringan.
Umumnya, di dalam sistem operasi server terdapat berbagai macam service yang menggunakan arsitektur klien/server. Contoh dari service ini adalah
DHCP Server, Mail Server, HTTP Server, FTP Server, DNS Server dan lain sebagainya. Setiap sistem operasi server umumnya membundel layanan-layanan tersebut atau layanan tersebut juga dapat diperoleh dari pihak ketiga. Setiap layanan tersebut akan merespons terhadap request dari klien. Sebagai contoh, klien DHCP akan memberikan request kepada server yang menjalankan service DHCP server; ketika sebuah klien membutuhkan alamat IP, klien akan memberikan perintah/request kepada server, dengan bahasa yang dipahami oleh server DHCP, yakni protokol DHCP itu sendiri.
Contoh sistem operasi server adalah
Windows NT 3.51, dan dilanjutkan dengan Windows NT 4.0. Saat ini sistem yang cukup populer adalah Windows 2000 Server dan Windows Server 2003, kemudian Sun Solaris, Unix, dan GNU/Linux.
Server biasanya terhubung dengan client dengan
kabel UTP dan sebuah Network Card. Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.
Dilihat dari fungsinya, server bisa di kategorikan dalam beberapa jenis, seperti: server aplikasi (application server), server data (data server) maupun server proxy (proxy server). Server aplikasi adalah server yang digunakan untuk menyimpan berbagai macam aplikasi yang dapat diakses oleh client, server data sendiri digunakan untuk menyimpan data baik yang digunakan client secara langsung maupun data yang diproses oleh server aplikasi. Server proxy berfungsi untuk mengatur lalu lintas di jaringan melalui pengaturan proxy. Orang awam lebih mengenal proxy server untuk mengkoneksikan komputer client ke Internet.
Kegunaan server sangat banyak, misalnya untuk situs internet, ilmu pengetahuan, atau sekedar penyimpanan data
2. Peer-to-Peer
Peer-to-peer yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan.
Jaringan peer-to-peer pun mulai banyak digemari ketika
Microsoft merilis sistem operasi Windows for Workgroups, meski sebelumnya sistem operasi MS-DOS (atau IBM PC-DOS) dengan perangkat MS-NET (atau PC-NET) juga dapat digunakan untuk tujuan ini. Karakteristik kunci jaringan tersebut adalah dalam jaringan ini tidak terdapat sebuah server pusat yang mengatur klien-klien, karena memang setiap komputer bertindak sebagai server untuk komputer klien lainnya. Sistem keamanan yang ditawarkan oleh metode ini terbilang lebih rendah dibandingkan dengan metode klien/server dan manajemen terhadapnya pun menjadi relatif lebih rumit.
Konsep ini pun kemudian berevolusi pada beberapa tahun terakhir, khususnya ketika jaringan Internet menjadi jaringan yang sangat besar. Hal ini mulai muncul kira-kira pada akhir dekade 1990-an, di saat banyak pengguna Internet mengunduh banyak berkas musik
mp3 dengan menggunakan metode peer-to-peer dengan menggunakan program Napster yang menuai kritik pedas dari industri musik, seperti halnya Metallica dan banyak lainnya. Napster, pada saat dituntut oleh para pekerja industri musik, dikatakan memiliki anggota lebih dari 20 juta pengguna di seluruh dunia. Selanjutnya beberapa aplikasi juga dibuat dengan menggunakan konsep ini: eDonkey, Kazaa, BitTorrent, dan masih banyak lainnya. Meski banyak aplikasi peer-to-peer ini digunakan oleh pengguna rumahan, ternyata sistem ini juga diminati oleh banyak perusahaan juga.
Keuntungan : Desentralisasi jaringan peer-to-peer memiliki keuntungan yang lebih dibandingkan dengan jaringan klien-server tradisional. Jaringan peer-to-peer menyeimbangkan diri secara terus menerus tanpa menambah waktu pencarian alamat panggilan dan tanpa harus menggunakan suatu sumber-sumber terpusat. Mereka memanfaatkan mesin –mesin perangkat yang digunakan pengguna-akhir (end users) karena sumber-sumber ini selalu berjalan ke arah proporsi tujuan jaringan. Setiap penambahan ujung baru pada jaringan menambah potensi lebih pemrosesan yang lebih kuat dan bandwith yang lebih besar untuk jaringan tersebut. Ditambah lagi, karena sumber-sumbernya terdesentralisasi, generasi kedua (2G) dari jaringan peer-to-peer telah berhasil secara virtual mengeliminasi seluruh biaya yang berhubungan dengan infrastruktur terpusat yang besar.
Kesulitan : Pada penerapan teknologi telephony peer-to-peer dimana Telephony berbasis internet –VoIP (Voice over IP : suara melalui protokol internet) telah ada selama bertahun-tahun namun tidak pernah menyentuh pasar besar karena :
• Kualitas yang buruk dari produk-produk yang jelas-jelas menguntungkan dari segi biaya (jauh lebih hemat) dibandingkan dari penggunaan telepon biasa.
• Frekuensi keberhasilan panggilan telpon rendah karena terhalang oleh firewall-firewall dan penggunakan NAT (Network Address Translation) atau pencarian jaringan yang dituju, dimana hal ini menyebabkan 50% komputer-komputer rumah gagal terhubung dengan perangkat lunak VoIP tradisional).
• Penggunaan dan pemasangan perangkat lunak ini penuh dijejali oleh berbagai hal dan membutuhkan konfigurasi yang tidak mudah dan sedikit kemampuan teknis.
Pemusatan aktivitas dapat menyelesaikan beberapa kesulitan ini dengan mengarahkan panggilan melalui firewall-firewall dan NAT yang ada. Namun, bila ada pemusatan maka biaya untuk menjalankan jaringan menjadi naik mendekati jumlah biaya yang dikenakan jaringan telpon yang sudah ada. Sebagai tambahan, biaya ini bertambah secara proporsional sebanding dengan bertambahnya pengguna. Dampaknya perusahaan-perusahaan yang mengoperasikan jasa ini biasanya mengalokasikan sumberdaya yang sedikit pada servernya untuk satuan pengguna, dimana hal ini secara serius mengurangi kualitas panggilan.
~ Klasifikasi Berdasarkan Topologi Jaringan
Topologi suatu jaringan didasarkan pada cara penghubung sejumlah node atau sentral dalam membentuk suatu sistem jaringan. Topologi jaringan yang umum dipakai adalah topologi jaringan bus, star, ring, mesh, dan tree.
Topologi ring dan mesh merupakan contoh dari jenis hubungan peer-to-peer, Jenis hubungan client-server diwakili oleh topologi star dan tree, sedangkan topologi bus memiliki jenis hubungan keduanya baik peer-to-peer ataupun client-server.
Berdasarkan
topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan menjadi 5, yaitu :
Topologi jaringan bus
Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam dua arah. Topologi jaringan bus tidak umum digunakan untuk interkoneksi antar sentral, tetapi biasanya digunakan pada sistem jaringan komputer.
Topologi jaringan star (bintang)
Dalam topologi jaringan bintang, salah satu sentral dibuat sebagai sentral pusat. Bila dibandingkan dengan sistem mesh, sistem ini mempunyai tingkat kerumitan jaringan yang lebih sederhana sehingga sistem menjadi lebih ekonomis, tetapi beban yang dipikul sentral pusat cukup berat. Dengan demikian kemungkinan tingkat kerusakan atau gangguan dari sentral ini lebih besar.
Topologi jaringan ring (cincin)
Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral. Keuntungan dari topologi jaringan ini antara lain : tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana), juga bila ada gangguan atau kerusakan pada suatu sentral maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam sistem.
Topologi jaringan mesh
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
Topologi jaringan tree (pohon)
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.
~ Klasifikasi Berdasarkan Kriteria
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dapat dibedakan menjadi 4, yaitu :
1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data.
- Jaringan terpusat Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangkauan geografis.
- Jaringan LAN

Merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.
- Jaringan MAN

Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
- Jaringan WAN

Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
- Jaringan Client-Server

Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
- Jaringan Peer-to-peer

Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan media transmisi data.
- Jaringan Berkabel (Wired Network)

Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)

Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

4. Media Jaringan Komputer
Media jaringan komputer secara garis besar terbagi atas 2, yaitu :
1. Jaringan dengan Media Kabel.
Jaringan ini menggunakan kabel untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain. Jenis kabel yang digunakan pun bermacam-macam, diantaranya :
1.) Kabel tembaga
Contoh: Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair), Kabel telepon, STP(Shielded Twisted Pair), Kabel coaxial. Kelebihan : Koneksi yang sangat stabil dengan kecepatan yang cukup tinggi bisa mencapai 10Gbps terutama kabel UTP; Biaya serta peralatan instalasi serta material kabelnya murah. Kekurangan : Instalasi jaringannya cukup repot dan membutuhkan pengerjaan yang sangat teliti dan cermat dan harus penuh perhitungan terutama untuk troubleshoot-nya; Cukup rentan terhadap radiasi listrik yang kenal dengan EMF(Electromotive force); Jarak jangkauannya cukup terbatas, untuk UTP dan STP maksimum 100 meter ( dalam praktek bisa sampai 150 meter ) sedangkan untuk coaxial bisa mencapai 500 meter.
2.) Fiber Optik (FO)
Jaringan FO merupakan jaringan terbaik terutama dalam hal jangakauannya yang bisa mencapai puluhan kilometer (tanpa penguat atau system station penyambung) dan juga kemampuannya dalam melewatkan data (100 Gbps) serta tidak akan terkena dampak dari radiasi listrik (EMF) sebab kabel ini menggunakan frekusensi cahaya yang dilewatkan melalui lensa-lensa super mikro yang ada dalam kabel tersebut.Kekurangannya adalah terutama pada material kabelnya yang mahal dan peralatan instalasinya cukup mahal serta membutuhkan tenaga kerja yang berpengalaman.
2. Jaringan dengan Media Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel atau wireless merupakan media yang menggunakan Radio Frequency (RF) sebagai media penghubung antara satu komputer dengan komputer lain.
Pembagian sangat beragam seperti :
1) Wi-Fi menggunakan RF dengan frekuensi 2.4 GHz dan 5.8 GHz
2) Jaringan Microwave menggunakan frekuesi di atas 3 GHz
3) Infra merah (IR)
4) GSM dengan General paket radio service(GPRS) dan juga 3G dan 3.5 G –nya
5) CDMA
6) VSAT : Kelebihan dari media ini sangat fleksibel dan bisa membuat user-nya bisa bergerak bebas ke mana saja selama sinyalnya masih bisa dijangkau. Untuk intalasinya tidak terlalu membutuhkan ruang yang luas dan tidak membutuhkan pekerjaan konstruksi yang merepotkan. Kemampuan melewatkan data juga sudah cukup tinggi untuk wi-fi yang menggunakan teknologi OFDM mencapai 14 Mbps . Untuk VSAT bisa menjangkau lokasi yang sangat terpencil sekalipun.Kelemahan jaringan ini adalah biaya perangkatnya masih mahal pemasangannya pun butuh tenaga yang berpengalaman. Kualitas dari daya hantar datanya tergantung pada sinyal yang diterima oleh perangkat receiver atau penerimanya.

B. INTERNET
1. Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu
Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama
DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Daftar kejadian penting
1957 : Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958 : Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962 : J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an : Teori mengenai
packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an : ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun
1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965 : Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968 : Jaringan Tymnet dibuat.
1971 : Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972 : Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974 : Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973 : ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974 : Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974 : Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977 : Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978 : Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979 : Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an :
Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 : Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan
TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 : Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

2. Perkembangan Internet dari Masa ke Masa
1957 : Advanced Research Projects Agency (ARPA) dibentuk oleh Departement of Defence (DoD) USA.
1959 : Len Kleinrock menulis paper tentang packet switching.
1967 : Disain awal dari ARPANET diterbitkan.
1969 : DoD menggelar pengembangan ARPANET
1970 : ARPANET mulai menggunakan Network Control Protocol
1972 : InterNetworking Working Group (INWG) dibentuk untuk mempromosikan standar yang sudah disepakati bersama Spesifikasi dari telnet, RFC 318, diusulkan.
1973 : Ide ethernet dijabarkan dalam thesis PhD dari Bob Metcalfe. Spesifikasi untuk File Transfer, RFC 454, diusulkan.
1974 : Disain dari TCP/IP dijabarkan secara rinci oleh Vint Cerf dan Bob Kahn dalam "A Protocol for Packet Network Intercommunication".
1976 : UNIX-to-UNIX Copy (UUCP) dikembangan oleh Bell Labs.
1981 : ITNET mulai beroperasi.
1982 : TCP/IP menjadi protokol untuk ARPANET dan ini dispesifikasikan oleh DoD.
1983 : BSD UNIX release 4.2 menggunakan TCP/IP.
1984 : Jumlah Internet hosts melewati batas 1000 host. Domain Name Service (DNS) mulai lahir.
1986 : NSFNET dilahirkan dengan kecepatan backbone 56Kbps.
1987 : Jumlah Internet hosts melewati batas 10.000. UUNET didirikan untuk memberikan akses komersial untuk Usenet dan UUCP.
1988 : Sebuah "Internet Worm" berhasil melumpuhkan Internet, sekitar 6000 host terkena akibatnya. NSFNET meningkatkan kecepatan backbone menjadi 1,544 Mbps (T1).
1989 : Jumlah Internet hosts melewati batas 100.000. Tim Berners-Lee dari CERN mensirkulasikan porposalnya yang berjudul "Information Management: A Proposal".
1990 : DoD menghentikan ARPANET. Tim Berners-Lee mensirkulasikan proposal World Wide Web (WWW). Dikembangkan sebuat program WWW, sebuah WYSIWYG browser dan editor.
1991 Brewster Kahle (Thinking Machines) mengembangan Wide Area Information System (WAIS). Paul Lindner dan Mark McCahill (University of Minnesota) meluncurkan Gopher.Phillip Zimmerman meluncurkan Pretty Good Privacy (PGP).CERN meluncurkan library WWW.
1992 : Jumlah Internet hosts melampaui 1.000.000. University of Nevada mengeluarkan sistem Veronica.Sebuah WWW browser yang bernama Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW.
1993 : NSF membuat InterNIC untuk menjalankan Internet servis seperti pendaftaran domain.Versi pertama dari Mosaic (untuk X Window) yang dikembangkan oleh Marc Andreesen dikeluarkan oleh NCSA. White House online. National Information Infrastructure Act lolos dan pemerintah Amerika Serikat mulai lebih serius dalam bidang Web.
1994 : Pizza Hhut online, merupakan contoh pertama dari aplikasi komerisal Internet.Spam mail menjadi kasus besar setelah sebuah lembaga hukum yang bernama Canter & Siegel menyebarkan mail ke seluruh dunia tentang servis untuk mendapatkan "green card".First Virtual menjalankan "CyberBank" yang pertama.
1995 : Compuserve, America Online, dan Prodiy mulai memberikan servis akses ke Internet.Perusahaan Marc Andreesen, Netscape Communication Corporation, menjadi publik dan menjadi nomor 3 tertinggi untuk harga Initial Public Offericng (IPO) share di NASDAQ.NFS tidak lagi menggratiskan pendaftaran domain. Domain mulai membayar $50/tahun.
17 April 2000 Stok di Nasdaq jatuh, mengakibatkan kerugian jutaan dolar.

3. Istilah-Istilah dalam Dunia Internet
Berikut istilah-istilah dalam dunia Internet :
Bandwith : Jumlah data yang ditransfer melalui suatu network atau jaringan dalam suatu jangka waktu tertentu dan biasanya ditentukan dalam satuan Mbps (Megabit per second / 10242 bit per detik).
Chatting : Suatu program yang memungkinkan para pengguna bisa berbincang-bincang dengan pengguna lain melalui internet. Tetapi, media komunikasi yang digunakan bukan suara, melainkan tulisan yang diketik dengan keyboard komputer dan hasil perbincangan itu akan tampil di layar monitor.
Cookies : Suatu cara yang dipakai dalam koneksi oleh komputer server untuk menyimpan dan mengambil informasi yang terdapat pada komputer klien.
DNS : Singkatan dari Domain Name System. Sistem yang digunakan untuk penamaan alamat URL.
E-mail : Singkatan dari Electronic Mail. Sebuah program yang memungkinkan pengguna dapat berkirim-kiriman surat elektronik melalui internet.
Flame : Suatu pesan yang isinya bersifat menghina yang dikirim lewat internet melalui email atau forum.
FTP : Singkatan dari File Transfer Protocol. FTP adalah suatu protokol atau aturan yang dipakai secara luas di internet untuk mentransfer file dari komputer yang satu ke komputer yang lain.
HTML : Singkatan dari Hyper Text Markup Languange. HTML adalah suatu bahasa pemrogaman yang digunakan untuk membuat situs web.
HTTP : Singkatan dari Hyper Text Transfer Protocol. HTTP adalah salah satu protokol atau aturan yang digunakan untuk bertukar informasi di internet.
Homepage : Halaman awal pada sebuah situs web
Intranet : Internet dalam skala wilayah yang lebih kecil.
ISP : Singkatan dari Internet Service Provider. ISP adalah perusahaan yang menyediakan jasa layanan koneksi ke internet. Apabila pengguna ingin memiliki akses internet di rumah atau di kantor, biasanya pengguna harus berlangganan pada ISP tertentu.
Kbps : Singkatan dari Kilo bit per second (1024 bit per detik). Kbps adalah satuan kecepatan transfer data per unit dalam waktu tertentu.
Link : Teks yang dapat diklik untuk mengakses dokumen atau halaman web yang lain.
Log In : Masuk ke sebuah halaman web yang memiliki otoritas rahasia atau sangat pribadi. Pada umumnya, pengguna harus memasukkan username dan password untuk bisa masuk.
Log Out : Keluar dari sebuah halaman web yang memiliki otoritas rahasia atau sangat pribadi. Alasan dilakukan log out adalah agar pengguna lain tidak bisa masuk ke halaman tersebut jika pengguna offline atau keluar dari situs web itu.
Mirror : Mirror pada umumnya menjelaskan suatu situs web yang isinya mengcopy atau menduplikasi isi situs web yang lain. Tujuan dari mirror ini adalah untuk mengurangi kemacetan yang terjadi pada suatu jaringan.
Modem : Singkatan dari Modulator Demodulator. Modem adalah suatu hardware yang memungkinkan komputer dapat bertukar informasi dengan menggunakan saluran telepon. Modem ini merupakan salah satu perangkat yang harus dimiliki agar dapat mengakses internet.
Netiquette : Singkatan dari Net Etiquette atau yang berarti etiket berinternet. Netiquette ini merupakan suatu kumpulan peraturan dan sopan santun yang diterapkan sehingga terbentuk keteraturan dalam bersosialisasi melalui internet.
Newbie : Pendatang baru(new comers) di dunia internet.
Offline : Memutuskan koneksi dari internet atau jaringan komputer lainnya.
Online : Terkoneksi dengan internet atau jaringan komputer lainnya.
Search Engine : Mesin pencari yang berfungsi membantu para pengguna internet untuk mencari dokumen tertentu di internet. Salah satu search engine yang paling laris pada saat sekarang ini adalah Google dan Yahoo.
Sign In : Sinonim dari Log In.
Sign Out : Sinonim dari Log Out.
Spam : Suatu istilah dalam dunia internet yang menjelaskan segala macam pesan atau berita yang menjengkelkan, seperti email yang tak penting, email berantai, iklan yang tidak diminta, dan lain-lain yang sifatnya menjengkelkan.
Thread : Diskusi atau topik yang sedang berlangsung pada suatu forum diskusi di internet.
Upload : Mengirim data atau dokumen dari komputer klien(komputer pengguna) ke komputer server. Upload lawannya download.
URL : Singkatan dari Uniform Resource Locator. URL ini adalah suatu sistem penamaan alamat situs web.
Web Page : Sebuah halaman web tunggal yang merupakan bagian dari sebuah situs web secara keseluruhan.
Web Site : Kumpulan web page(halaman web) yang berhubungan antara satu dengan yang lainnya.
WWW : Singkatan dari World Wide Web. World Wide Web adalah suatu fasilitas bagaimana pengguna dapat saling bertukar informasi di internet. Perlu ditekankan bahwa World Wide Web berbeda dengan internet. World Wide Web adalah dunianya, sedangkan internet adalah nama jaringannya.

4. Penggunaan Internet dalam Dunia Pendidikan
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara masal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Internet juga mampu hadir secara real time audio visual seperti pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu : a. sebagai media interpersonal dan massa; b. bersifat interaktif; c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk, ”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dianalogikan dengan ”usrah”, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan nonformal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda ”usrah”.
Berikut adalah beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :•arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat;•kemudahan mendapatkan resource yang lengkap,•aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,•daya tampung meningkat,•adanya standardisasi pembelajaran,•meningkatkan learning outcomes baik kuantitas/kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online conference. Metoda ”nyantri” dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.

C. UMUM
1. Mengungkap Jati Diri
Dalam kehidupan ini ada banyak sekali rintangan yang kita hadapi ketika kita sudah ber-anjak remaja sampai ajal kita menjemput.

Apakah dalam kehidupan kita semua itu hanya-lah sebuah tipu daya atau tidak, `Kita pun tidak mengetahui-nya ketika kita baru dilahirkan ke dunia ini sampai kita berusia 15 sampai 16 tahun, `Dan baru-lah ketika kita berusia 17 tahun ke atas polah pikir kita pasti akan mengetahui apakah dunia kita ini hanya-lah sebuah tipu daya muslihat dan semua kehidupan di dunia ini hanya-lah titip-pan yang MAHA KUASA kepada kita semua.
Banyak diantara kita yang masih belum mengetahui siapa jati diri mereka sendiri,Itu disebabkan karena pola pikir mereka tidak-lah luas dan masih kurang berpengalaman dalam menempuh kehidupan di dunia ini.
Sekarang sudah banyak orang-orang yang terkenal karena pengalaman hidup,pola pikir,dan cara bicara mereka seperti seseorang pemimpin, Suatu contoh seperti MARIO TEGUH yang selalu mempunyai misi dan visi seperti ini : "Kebahagiaanmu adalah kebebasan untuk melakukan yang ingin kau lakukan, dan dalam melakukannya engkau dikenali dengan kekayaan yang utuh."
Beragam orang menaggapi tentang pengertian jati diri. Ada yang melihat dari sisi karakternya saja, ada yang melihat dari hasrat dan keinginan, ada yang melihat dari kemampuan, ketidakmampuan atau keterbatasan dan ada juga yang melihat dari latar belakangnya saja.
Mungkin bagi sebagian orang mengenali diri sendiri adalah masalah yang mudah tapi nyatanya mengenali jati diri sendiri adalah hal yang tersulit tidak seperti membalikan tangan yang gampang dilakukan. Dan proses pengenalan diri sendiri ini memang bukanlah sebuah pekerjaan yang mudah dan gampang. Permasalahan utama yang sering timbul dan menghambat untuk dapat mengenali diri ini adalah kemampuan diri untuk berdiri secara "jujur, obyektif dan adil" dalam memberikan pandangan terhadap diri sendiri.

2. Potensi Diri
Mengenali Potensi Diri
Pada dasarnya setiap manusia memiliki kekuatan dan potensi masing-masing. Tapi sampai saat ini masih banyak yang belum menyadari potensi di dalam dirinya sendiri. Padahal potensi setiap orang sangat menunjang kesuksesan hidupnya jika diasah dengan baik. Nah kalo pengin tau potensi diri anda, coba deh ikuti tipsnya!
Kenali diri sendiri

Coba buat daftar pertanyaan, seperti: apa yang membuat anda bahagia; apa yang anda inginkan dalam hidup ini; apa kelebihan dan kekuatan anda; dan apa saja kelemahan anda. Kemudian jawablah pertanyaan ini secara jujur dan objektif. Mintalah bantuan keluarga atau sahabat untuk menilai kelemahan dan kekuatan anda.
Tentukan tujuan hidup

Tentukan tujuan hidup anda baik itu tujuan jangka waktu pendek maupun jangka panjang secara realistis. Realistis maksudnya yang sesuai dengan kemampuan dan kompetensi anda. Menentukan tujuan yang jauh boleh aja asal diikuti oleh semangat untuk mencapainya.
Kenali motivasi hidupSetiap manusia memiliki motivasi tersendiri untuk mencapai tujuan hidupnya. Coba kenali apa motivasi hidup anda, apa yang bisa melecut semangat anda untuk menghasilkan karya terbaik, dll. Sehingga anda memiliki kekuatan dan dukungan moril dari dalam diri untuk menghasilkan yang terbaik.
Hilangkan negative thinking

Enyahkan pikiran-pikiran negatif yang bisa menghambat langkah anda mencapai tujuan. Setiap kali anda menghadapi hambatan, jangan menyalahkan orang lain. Lebih baik coba evaluasi kembali langkah anda mungkin ada sesuatu yang perlu diperbaiki. Kemudian melangkahlah kembali jika anda telah menemukan jalan yang mantap.
Jangan mengadili diri sendiri

Jika terjadi sesuatu yang tidak diinginkan dalam mencapai tujuan anda, jangan menyesali dan mengadili diri sendiri berlarut-larut. Hal ini hanya akan membuang waktu dan energi. Bangkit dan tataplah masa depan. Jadikan kegagalan sebagai pengalaman dan bahan pelajaran untuk maju.
Lima Kekuatan untuk Optimalisasi Pengembangan Potensi Diri
Apakah lima kekuatan itu? Ini yang akan saya jelaskan secara urut di artikel ini.
Pertama, yaitu Kekuatan Keyakinan atau The Power of Belief.
Mengapa harus dimulai dengan Kekuatan Keyakinan? Keyakinan adalah fondasi untuk melakukan apa saja. Kita baru akan bertindak bila kita merasa yakin mampu melakukan sesuatu. Jika tidak yakin maka upaya yang kita lakukan akan dikerjakan dengan setengah hati. Dan kita tahu, apapun yang dilakukan dengan setengah hati, tanpa kesungguhan, maka hasilnya pasti tidak akan pernah maksimal. Seringkali upaya kita, jika diawali dengan perasaan tidak yakin, akan berakhir dengan kegagalan.
Yakin pun ada syaratnya, tidak asal yakin. Yakin yang dimaksudkan di sini adalah yakin yang berlandaskan kebijaksanaan dan akal sehat. Tidak asal “yakin” dan “ngotot”.
Mengapa harus dilandasi kebijaksanaan? Karena yakin ini sebenarnya ada tiga macam. Pertama, yakin yang hanya bermain di level kognisi atau pikiran sadar. Kedua, yakin yang bermain pada level afeksi atau pikiran bawah sadar. Ada lagi yakin yang tipe ketiga yaitu yakin yang “ngaco” alias “ngawur”. Yakin tipe ini adalah yakin yang berlebihan atau overconfident tapi tidak ekologis.Yakin tipe ketiga ini sangat berbahaya.
Kekuatan kedua adalah Kekuatan Semangat atau The Power of Enthusiasm.
Yang menjadi komponen atau bagian dari Kekuatan Semangat adalah konsistensi, persistensi, kegigihan, atau whatever it takes.
Tindakan yang dilandasi dengan suatu keyakinan yang teguh, bahwa kita pasti bisa berhasil, pasti akan dilakukan dengan penuh semangat. Semangat ini sebenarnya adalah motivasi intrinsik atau dorongan bertindak yang berasal dari dalam diri kita. Kekuatan Semangat ini yang membuat seseorang akan terus mencoba walaupun telah gagal berkali-kali. Kekuatan Semangat ini yang mendasari peribahasa “Tidak ada yang namanya kegagalan. Yang ada hanyalah hasil yang tidak seperti yang kita inginkan”, “Winners never quit. Quitters never win”, “Tidak penting berapa kali anda jatuh, yang penting adalah berapa kali anda bangkit setelah anda jatuh.”
Kekuatan Semangat ini yang menjadi pendorong Thomas Edison untuk terus mencoba walaupun ia telah berkali-kali “belum berhasil” menemukan bahan yang sesuai untuk membuat bola lampu listrik. Kekuatan Semangat ini pula yang mendorong Harland Sanders untuk terus menawarkan resep ayam gorengnya yang istimewa Kentucky Fried Chicken, walaupun ia telah ditolak berkali-kali.
Kekuatan ketiga adalah Kekuatan Fokus atau The Power of Focus.
Fokus berarti kita hanya melakukan hal-hal yang memang berhubungan dengan target yang ingin kita capai. Pikiran kita menjadi sangat tajam, terpusat, seperti sinar laser yang siap untuk menembus berbagai penghalang. Kita tidak akan membiarkan berbagai cobaan atau distraksi membuat pikiran atau kegiatan kita menyimpang dari tujuan semula.
Saat Kekuatan Fokus bekerja kita akan sangat memperhatikan hal-hal detil dalam upaya mencapai keberhasilan. Kekuatan Fokus ini yang mendorong kita untuk menghasilkan master piece.
Kekuatan keempat adalah Kekuatan Kedamaian Pikiran atau The Power of Peace of Mind.
Kekuatan keempat ini sangat penting diperhatikan karena ini merupakan barometer untuk menentukan apakah keyakinan kita terhadap sesuatu itu ekologis atau tidak.
Saat kita yakin, semangat, dan fokus melakukan sesuatu maka kita perlu memeriksa apakah kita merasakan ketenangan baik di pikiran maupun di hati. Jika jawabannya “Tidak” maka kita perlu memeriksa ulang keyakinan kita.
Kita perlu memeriksa apakah keyakinan kita itu sudah benar-benar yakin ataukah lebih karena dorong emosi tertentu, misalnya emosi takut atau keserakahan.
Bila keyakinan kita bersifat ekologis, didasari dengan pikiran yang benar dan kebijaksanaan, maka saat kita bekerja keras dan giat untuk mencapai impian-impian kita, pikiran dan hati kita akan tetap merasa tenang, damai, dan bahagia. Ini adalah satu aspek penting yang jarang sekali diperhatikan oleh kebanyakan orang.
Perasaan tenang, damai, dan bahagia merupakan indikasi bahwa apa yang kita lakukan benar-benar kita yakini akan berhasil. Kita hanya tinggal melakukan kerjanya saja dan sukses sudah pasti akan kita dapatkan. Sukses hanyalah efek samping yang pasti akan terjadi.
Kekuatan kelima adalah Kekuatan Kebijaksanaan atau The Power of Wisdom.
Kekuatan ini sangat penting karena digunakan untuk melakukan evaluasi terhadap apa yang telah kita lakukan pada empat langkah pertama.
Dengan menggunakan kebijaksanaan kita dapat melakukan evaluasi dengan baik, benar,akurat, dan tanpa melibatkan emosi. Jika hasil yang dicapai belum seperti yang kita inginkan maka dengan menggunakan kebijaksanaan kita dapat mengetahui permasalahannya dan dapat meningkatkan diri kita.
Jika hasilnya sudah seperti yang kita inginkan maka, dengan menggunakan kebijaksanaan, kita dapat mempertahankan dan meningkatkan pencapaian itu. Kebijaksanaan juga digunakan untuk memeriksa keyakinan atau kepercayaan yang menjadi langkah awal tindakan untuk mencapai goal. Dengan bijaksana kita dapat memeriksa keabsahan keyakinan kita.

3. Perjalanan Hidup Manusia di Alam Dunia
Di dunia perjalanan manusia melalui proses panjang. Dari mulai bayi yang hanya minum ASI lalu tubuh menjadi anak-anak, remaja dan baligh. Selanjutnya menjadi dewasa, tua dan diakhiri dengan meninggal. Proses ini tidak berjalan sama antara satu orang dengan yang lainnya. Kematian akan datang kapan saja menjemput manusia dan tidak mengenal usia. Sebagian meninggal saat masih bayi, sebagian lagi saat masa anak-anak, sebagian yang lain ketika sudah remaja dan dewasa, sebagian lainnya ketika sudah tua bahkan pikun.

Di dunia inilah manusia bersama dengan jin mendapat taklif (tugas) dari Allah, yaitu ibadah. Dan dalam menjalani taklifnya di dunia, manusia dibatasi oleh empat dimensi, yaitu : dimensi tempat, yaitu bumi sebagai tempat beribadah; dimensi waktu, yaitu umur sebagai sebuah kesempatan atau target waktu beribadah; dimensi potensi diri sebagai modal dalam beribadah; dan dimensi pedoman hidup, yaitu ajaran Islam yang menjadi landasan amal.Allah Ta’ala telah melengkapi manusia dengan perangkat pedoman hidup agar dalam menjalani hidupnya di muka bumi tidak tersesat. Allah telah mengutus rasulNya, menurunkan wahyu Al-Qur’an dan hadits sebagai penjelas, agar manusia dapat mengaplikasikan pedoman itu secara jelas tanpa keraguan. Sayangnya, banyak yang menolak dan ingkar terhadap pedoman hidup tersebut. Banyak manusia lebih memperturutkan hawa nafsunya ketimbang menjadikan Al-Qur’an sebagai petunjuk hidup, akhirnya mereka sesat dan menyesatkan.
Maka, orang yang bijak adalah orang yang senantiasa mengukur keterbatasan-keterbatasan dirinya untuk sebuah produktifitas yang tinggi dan hasil yang membahagiakan. Orang-orang yang beriman adalah orang-orang yang senantiasa sadar bahwa detik-detik hidupnya adalah karya dan amal shalih. Kehidupannya di dunia sangat terbatas sehingga tidak menyia-nyiakannya untuk hal-hal yang sepele, remeh apalagi perbuatan yang dibenci (makruh) dan haram.
Dunia dengan segala kesenangannya merupakan tempat ujian bagi manusia. Apakah yang dimakan, dipakai, dan dinikmati sesuai dengan aturan Allah swt. atau menyimpang dari ajaran-Nya? Apakah segala fasilitas yang diperoleh manusia dimanfaatkan sesuai perintah Allah atau tidak? Dunia merupakan medan ujian bagi manusia, bukan medan untuk pemuas kesenangan sesaat. Rasulullah saw. memberikan contoh bagaimana hidup di dunia. Ibnu Mas’ud menceritakan bahwa Rasulullah saw. tidur diatas tikar, ketika bangun ada bekasnya. Maka kami bertanya: “Wahai Rasulullah saw., bagaimana kalau kami sediakan untukmu kasur.” Rasululah saw. bersabda: “Untuk apa (kesenangan) dunia itu? Hidup saya di dunia seperti seorang pengendara yang berteduh di bawah pohon, kemudian pergi dan meninggalkannya.” (HR At-Tirmidzi).
Perjalanan hidup manusia di dunia akan berakhir dengan kematian. Semuanya akan mati, apakah itu pahlawan ataukah selebriti, orang beriman atau kafir, pemimpin atau rakyat, kaya atau miskin, tua atau muda, lelaki atau perempuan. Mereka akan meninggalkan segala sesuatu yang telah dikumpulkannya. Semua yang dikumpulkan oleh manusia tidak akan berguna, kecuali amal shalihnya berupa sedekah yang mengalir, ilmu yang bermanfaat, dan anak yang shalih. Kematian adalah penghancur kelezatan dan gemerlapnya kehidupan dunia. Kematian bukanlah akhir kesudahan manusia, bukan pula tempat istirahat yang panjang. Tetapi, kematian adalah akhir dari kehidupannya di dunia dengan segala yang telah dipersembahkannya dari amal perbuatan untuk kemudian melakukan rihlah atau perjalanan hidup berikutnya.
Bagi orang beriman, kematian merupakan salah satu fase dalam kehidupan yang panjang. Batas akhir dari kehidupan dunia yang pendek, sementara, melelahkan, dan menyusahkan untuk menuju akhirat yang panjang, kekal, menyenangkan, dan membahagiakan. Di surga penuh dengan kenikmatan yang belum pernah dilihat oleh mata, didengar oleh telinga, dan belum terlintas oleh pikiran manusia. Sementara bagi orang kafir, berupaya menghindar dari kematian dan ingin hidup di dunia 1.000 tahun lagi. Tetapi, sikap itu adalah sia-sia. Karena kematian pasti datang menjumpainya. Suka atau tidak suka.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar